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김멍이
결론 이걸로 메인 잡는 것은
해본 입장에서 매우 피곤하다.
무량대수
예 그래서 한도 제한을 얘기하는 겁니다.
다른 미니게임들처럼 그냥 순간적인 재미를 위한 요소니까요. 말 그대로 미니게임이죠. 핵 프로그램? 이건 막말로 다른 미니게임들에도 적용 가능할겁니다. 카페알바건 코인채굴이건 말이죠.
근데 왜 말이 안 나오겠습니까. 수익이 안 되니까요. 그냥 재미로 즐기라고 둔 미니게임이고, 수익도 게임에 영향을 줄 정도는 절대 아니니까요. 코인채굴은 700구 기준 500억밖에 안 걸리고, 카페알바는 말할 필요도 없죠.
무량대수
단타도 피지컬게임이라 수익률 그렇게 장담 못한다. 인정합니다. 근데 밸런스를 얘기하는 겁니다. 카페알바 미니게임에서 주문 한잔 완성할 때마다 순자산의 1%씩 들어온다 칩시다. 카페알바도 레시피 외워서 손 빠르게 해야하니까 피지컬 게임인데 며칠내내 이것만 해서 고수가 된다면 게임 밸런스적으로 문제가 없을 것 같습니까? 고작 행동력 3으로 순자산 몇십~몇백퍼센트씩 받을걸요? 그럼 사람들은 죄다 카페알바 미니게임만 하겠죠. 서브컨텐츠와 메인컨텐츠의 위상이 뒤바뀐다는 말입니다. 실제로 지금 단타로 그런 흐름을 충분히 가지고 있고요.
김멍이
그래서 누가 다이나믹하게 계속 될 것마냥 말하기에
취지는 공감하지만 실제로는 그렇지 않다8는 점
개인적 체험으로 명시해봤습니다.
개인적으론 단타 미니게임을 메인과
분리해야한다고 같이 공감하고 건의해봤습니다.
그런데 개발자 입장은
단타가 주식 투자로 보고 서브보다는
어느정도 메인에 속한 영역으로 잡는 것 같습니다.
처음 설계가 그런 것 같고요.
드라마틱한 수익과
주식은 어떠한 성질을 가졌는지
한방에 날려버리는 베팅처럼 맛보게 하고
단타 실패하면 청산되어서 폭망하고
그래서 전설 아이템을 백업용으로 두게 해서
재미보라고 둔 것 같고
김멍이
더 나아가 전설 장갑 5연승 중 1회 방어권 제공도
그런 것 같고 그냥 설계는 안했을테고
하지만 고객(유저) 입장차가 크게 생기면
그에 따라 조치를 취하겠죠.
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