버그신고
지금 단타가 중요한게 아니다 (3)
이호랑 · 2009년 회귀 중 · 2026. 9. 23.
3. 대상별 컨텐츠 개선
여기서 유저를 나이별, 직업별, 수입별, 성별, 취미 등 구체적 요소를 모두 나눠서 따지라는 것이 아니다. 우선 단순히 성별만 놓고 보겠다. 남성은 이미지를 중요시한다. 여성은 대화를 중요시한다. 이것은 성별 갈라치기가 아니라, 실제로 각 성별마다 활성화되는 뇌의 영역이 다르다. 다만 모든 남성과 모든 여성에 해당되지는 않는다는 점을 우선 밝힌다.
라운지에만 봐도 여성 닉네임의 유저들(실제로 여성인지는 모른다)이 종종 보이곤 한다. 개발자 본인도 여성 유저를 위한 남성 연애 캐릭터들을 넣은 것으로 보아, 여성 유저도 즐기길 바라는 것으로 판단된다. 앞에서 말했듯이 여성 유저는 텍스트, 나아가서 대화 내용을 본다. 그런데 현재 게임 내 대화 내용과 활성화되는 텍스트 들을 보자. 객관적인 시선으로 보았을 때, 매력이 있다고 느껴지는가? 개선될 여지가 충분하다.
남성 유저는 시각적 요소를 중요하게 생각한다. 이건 게임을 할 때도 마찬가지 인데, 그렇다고 그래픽을 향상시키라거나 화려한 효과를 넣으라는 것은 아니다. 해당 게임은 현실 기반의 RPG 혹은 경영 및 성장 시뮬레이션으로 분류할 수 있다. 이 경우에는 내가 한 선택이나 내가 구매한 요소가 시각적으로 어딘가에 배치되어 있는 것으로 시각적 즐거움을 채울 수 있다. (어쩌면 이것은 남성의 수집욕을 자극하는 요소일 수도 있다.) 그 방법으로는 먼저 게임 메인 화면의 캐릭터를 고정해야 한다. 현재는 지 맘대로 착장도, 머리색도, 심지어는 지 얼굴도 바꾼다. 캐릭터 생성 시 어린 아이의 이미지를 고르게 하고 해당 아이가 자라나며 이미지는 고정되도록 한다. 착장이나 머리색, 기타 악세사리 등은 유저가 고를 수 있도록 하고 메인 화면에 반영한다. 얼굴은 우선 바꿀 수 없거나 성형하기 활동을 활용한다. 가능하다면 부동산과 내 주거지 내부 인테리어도 볼 수 있도록 하는 것도 좋다.
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